疲れてきた

アルバイト

業務外だけど、開発に集中してると1週間が速い。もう明日は金曜日か。

チケット対応

以前、機能追加したものに関するバグを1つ fix した。稀な条件で発生する不具合だけど、ちゃんと仕様を把握できていなかったので明らかなバグだ。要はスキーマ定義の確認するところがちゃんと分かってなかった。

それが分かるようになったのも確認すべき内容とその処理を的確にデバッグできるようになってきたからだ。修正は誤っていたスキーマ定義を書き換えておしまい。

Trac のクロスリファレンスプラグイン
  • コメント追加時にコメント内のチケット ID を拾って関連フィールドにセットしたい

昨日、要望を受けた機能を追加した。ついでにチケットの新規作成時に説明欄からも拾えるようにしておいた。次は関連フィールドにあるチケットの概要を一覧表示する UI に着手する。それが終われば一区切り付けてリリースするかな。

ソフトウェア開発のビジネスモデル

最近、流行りのソーシャルゲームのビジネスよりの記事を読んだ。

私はコンシューマー向けのビジネスに携わったことがなかったので、同じソフトウェア開発でも収益をあげるビジネスモデルが全然違うということが興味深かった。

エンタープライズなソフトウェア開発の黄金モデルはこうだ。

  1. パッケージソフトウェアを安価にばらまく
  2. サポートの安定売り上げで継続開発の基盤を築く
  3. コンサルでがっぽり稼ぐ
  4. 教育サービス (資格) でぼろ儲けする

MS, Oracle, RedHat あたりを想像すれば分かりやすい。これは OSS でもパッケージソフトウェアが無償なだけでほぼ同じ。2.のサポート売上があれば、その開発プロジェクトの未来はある。その段階までいってない開発プロジェクトだと、外的な環境要因で予算がなくなったり、不祥事を起こしたりするとすぐに破綻する。ここで開発プロジェクトを企業と言い換えても大抵は成り立つ。

閑話休題ソーシャルゲームのビジネスについて書かれた記事を読むと、コンシューマー向けのソフトウェア開発のキーワードは、その瞬間の楽しさだったり、個人の承認欲求だったり、コレクションだったりしている。昨今のソーシャルゲームの「数を打てば当たる」開発からも、本当に受けるのかどうか、マネージャーも開発者もテスターも分からず、取りあえず開発してリリースする。目的も目標もあやふやな開発をすることに対するうさん臭さが私はあまり好きじゃない。もしかしたら、自分が良いと思わないものを開発するかもしれない。そんなときのモチベーションって何だろうな?

もちろんソーシャルゲームの業界でずっと開発している人たちにはそれなりのノウハウがあるのだろう。そのノウハウがたまるまでどうやって開発を継続すれば良いか。それがアイテム課金なのかな。普通に考えたら、まずは個人でいろいろやってみようと思い始める。その個人や小規模でいろいろやれること自体がコンシューマー向けのソフトウェア開発の肝なんだと思う。